زبان برنامهنویسی جی تی ای ۶ فاش شد! راکاستار از چه تکنولوژیهایی استفاده کرده؟

وقتی صحبت از بازیهای ویدیویی جهانباز بهمیان میآید، نام سری “Grand Theft Auto” همیشه جزو اولینهاست. بازیهایی که نه فقط بهخاطر گرافیک یا گیم پلی، بلکه به دلیل وسعت، آزادی عمل و عمق تجربه بازیکن شناخته میشوند. “GTA VI” نسخهی بعدی این فرنچایز افسانهای است که بعد از سالها انتظار، حالا بالاخره در راه است. هرچند هنوز تاریخ انتشار دقیقی اعلام نشده، اما تریلر رسمی و اطلاعات غیر رسمی منتشر شده، موجی از هیجان را در بین گیمرها و حتی توسعهدهندگان بازی به راه انداختهاند.
GTA 6 قرار است بازی باشد که استانداردهای جدیدی در صنعت گیم تعریف میکند؛ چه از نظر وسعت نقشه، چه جزئیات دنیای بازی، و چه از منظر فناوریهای به کاررفته. طبق اطلاعات تایید شده و افشا رسانه های معتبر، این بازی نه تنها دارای دو شخصیت اصلی زن و مرد است، بلکه داستان آن در شهری برگرفته از میامی (شبیه Vice City) روایت میشود؛ با دنیایی زندهتر، “NPC” های هوشمندتر و تعاملاتی پیچیده تر از همیشه.
اما چیزی که این نسخه را برای برنامه نویسان و علاقهمندان به فناوری خاصتر میکند، زیرساخت فنی آن است. درحالیکه بسیاری از استودیوها به سراغ موتورهای آماده مانند “Unreal Engine” رفتهاند، “Rockstar” همچنان به موتور اختصاصی خود متکی است و همین موضوع باعث شده “GTA VI” نه فقط از نظر محتوا، بلکه از نظر فناوری هم اثری منحصربه فرد باشد. اینکه این بازی دقیقاً با چه زبانهایی نوشته شده و چه فناوریهایی پشتپردهاش هستند، چیزی است که در ادامه با هم بررسی میکنیم.
زبانهای برنامهنویسی GTA VI
وقتی دربارهی یک بازی در مقیاس GTA VI صحبت میکنیم، باید بدونیم که فقط یک زبان برنامه نویسی پشت این پروژه عظیم نیست؛ بلکه ترکیبی از چند زبان مختلف برای ساخت بخشهای گوناگون بازی کنار هم کار میکنند . مثل یک ارکستر بزرگ که هر ساز، نقشی مهم در خلق یک سمفونی بینقص دارد.
++C، ستون فقرات GTA 6
هستهی اصلی GTA VI، مانند اکثر بازیهای AAA، با زبان ++C توسعه داده شده؛ زبانی قدرتمند، سریع و بسیار مناسب برای پروژههایی که نیاز به بهینهسازی سطح پایین و کنترل کامل روی سختافزار دارند. موتور اختصاصی Rockstar یعنی RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) که در GTA IV، Red Dead Redemption 2 و حالا GTA VI استفاده شده، به طور گسترده با ++C نوشته شده. دلیل این انتخاب ساده است: هیچ زبانی مثل ++C نمیتواند چنین ترکیبی از کارایی، انعطاف و دقت را فراهم کند.
زبانهای مکمل: C# و Python
اما داستان به همینجا ختم نمیشود. در پشتصحنه توسعه، تیمهای مهندسی و طراحی Rockstar از زبانهایی مثل C# برای ساخت ابزارهای داخلی و رابطهای گرافیکی و همچنین Python برای اسکریپتنویسی، پردازش دادهها و خودکارسازی بخشهایی از روند توسعه استفاده میکنند.
برای مثال، اگر یک طراح بازی بخواهد مراحل را بدون کدنویسی از صفر بسازد یا انیمیشن شخصیتها را تست کند، احتمال زیادی وجود دارد که با ابزارهایی روبهرو شود که با C# نوشته شدهاند و توسط Python کنترل یا گسترش یافتهاند.
سیستم اسکریپتنویسی داخلی Rockstar
در کنار اینها، Rockstar سیستم اسکریپتنویسی اختصاصی خود را نیز دارد که برای تعریف مأموریتها، رفتار NPCها، منطق هوش مصنوعی و تعاملات بازی استفاده میشود. این سیستم که در نسخههای قبلی هم وجود داشته، در GTA VI ارتقاء یافته و عملکردی بسیار روانتر و پیچیدهتر دارد.
هرچند Rockstar جزئیات فنی این سیستم را منتشر نکرده، اما برخی توسعهدهندگان سابق این شرکت اشاره کردهاند که ساختار آن شباهتهایی به Lua یا زبانهای اسکریپتی سفارشی دارد.
در مجموع، GTA 6 با ترکیبی از زبانهای پیشرفته ساخته شده که هرکدام وظیفهی خاصی را بر عهده دارند:
- ++C برای عملکرد هستهای و موتور بازی
- C# و Python برای ابزارهای توسعه و پشتیبانی
- و زبانهای اسکریپتی داخلی برای منطق و سناریوی بازی
این ترکیب، انعطافپذیری و قدرت فنی لازم را برای ساخت یک دنیای پیچیده، پویا و عظیم فراهم کرده است.
موتور بازی RAGE 9 – قلب تپنده GTA VI
اگر زبان برنامه نویسی مغز یک بازی باشد، موتور بازی قلب آن است. در مورد GTA 6، این قلب چیزی نیست جز نسخه جدید و ارتقایافتهی موتور RAGE یا همان Rockstar Advanced Game Engine – موتوری که از زمان GTA IV همراه راکاستار بوده و با هر نسخه، تکامل یافتهتر و قدرتمندتر شده است.
طبق گزارش منابع معتبر نزدیک به Rockstar، از جمله Rockstar Mag، GTA VI با نسخهای به نام RAGE 9 توسعه یافته؛ نسخهای که از پایه برای پشتیبانی از سختافزارهای نسل نهم (PS5 و Xbox Series X|S) بازنویسی و بهینه سازی شده است. این نسخه نه تنها نسبت به نسخهی قبلی در Red Dead Redemption 2 پیشرفت چشمگیری داشته، بلکه بسیاری آن را «موتوری فراتر از زمان خودش» توصیف کردهاند.
چرا Rockstar موتور خودش را میسازد؟
در دنیایی که بسیاری از استودیوها به موتورهایی مانند Unreal Engine یا Unity تکیه میکنند، Rockstar راه خودش را میرود. دلیل این کار مشخص است: یک موتور اختصاصی مثل RAGE، به آنها امکان کنترل کامل، شخصیسازی عمیق و انعطافپذیری بینهایت میدهد. با این رویکرد، تیم توسعه میتواند دقیقاً همان چیزی را که در ذهن دارد پیادهسازی کند، بدون اینکه محدود به معماری یا امکانات از پیش تعریفشدهی موتورهای عمومی باشد.
چه چیزهایی در RAGE 9 تغییر کرده؟
در نسخهی جدید RAGE 9، تغییرات و بهینهسازیهای گستردهای اعمال شده که به خلق تجربهای نسلجدیدی در GTA 6 کمک میکنند:
- گرافیک ارتقا یافته: پشتیبانی از بازتابهای واقعگرایانه (Ray Tracing)، سایهزنی حجمی، نورپردازی داینامیک در ساعات مختلف شبانهروز، و ابرهای حجمی (Volumetric Clouds)
- فیزیک آب در لحظه (Real-Time): برای اولینبار در سری GTA، آب اقیانوسها، امواج و جریانها به صورت کاملاً فیزیکی و پویا شبیهسازی میشوند
- هوش مصنوعی هوشمندتر: NPC ها رفتار طبیعیتری دارند، پلیسها واکنشهای پیچیدهتری نشان میدهند و حتی رانندگی آنها متناسب با محیط و شرایط متغیر است
- بهینهسازی کامل برای نسل جدید: استفاده از تمام توان سختافزارهای PS5 و Xbox Series X برای رندر روان، گرافیک 4K و نرخ فریم بالا
موتور RAGE 9 نهفقط باعث شده GTA VI از نظر فنی پیشتاز باشد، بلکه نشاندهندهی فلسفهی راکاستار هم هست: کنترل کامل بر تمام اجزای خلق یک جهان مجازی.
این موتور همان بستری است که زبانهای برنامهنویسی قدرتمند روی آن سوار میشوند و تمام آنچه در بازی میبینیم – از نور خیابانها تا برخورد ماشینها – با آن جان میگیرند.
ابزارهای توسعه داخلی Rockstar
ساخت یک بازی در ابعاد GTA 6 چیزی فراتر از نوشتن کد یا طراحی مدلهای سهبعدی است. چنین پروژهای نیازمند هماهنگی دقیق بین تیمهای مختلف در سراسر جهان است؛ از طراحان مراحل گرفته تا مهندسان گرافیک، انیماتورها و برنامهنویسان هوش مصنوعی. برای تحقق این هماهنگی، Rockstar مجموعهای بینظیر از ابزارهای داخلی را توسعه داده است – ابزارهایی که شاید هرگز در معرض دید عمومی قرار نگیرند، اما ستونهای پنهان ساخت این دنیای بزرگ هستند.
ویرایشگرها و ابزارهای تولید محتوا
راکاستار دارای ویرایشگرهای داخلی قدرتمندی برای ساخت و طراحی دنیای بازی است. این ابزارها به تیم طراحی اجازه میدهند تا:
- مراحل بازی را بدون نیاز به کدنویسی، از ابتدا طراحی و تنظیم کنند
- رفتار NPCها، مسیرهای حرکت و تعاملات آنها را در محیط مشخص نمایند
- مأموریتها، سناریوها و وقایع پویا را با استفاده از یک سیستم اسریپتنویسی تصویری یا نیمهکدنویسی پیادهسازی کنند
این ابزارها اغلب با زبانهایی مانند C# برای رابطهای کاربری و Python برای خودکارسازی یا پردازش دادهها توسعه یافتهاند. در واقع، بسیاری از افراد شاغل در تیم ابزار Rockstar تجربه برنامهنویسی با همین زبانها را دارند ( طبق آگهیهای استخدامی رسمی این شرک)
سیستمهای انیمیشن و حرکات
برای اجرای انیمیشنهای واقعگرایانه و نرم، Rockstar از سیستمهای انیمیشن اختصاصی استفاده میکند که قابلیتهایی مانند Retargeting (اعمال یک انیمیشن بر چند مدل مختلف) و ترکیب انیمیشنهای زنده و رویهای را دارند. این سیستمها توسط مهندسان ابزار Rockstar طراحی شدهاند و نقش حیاتی در هماهنگسازی بین Motion Capture و انیمیشنهای تولیدشده درون موتور دارند.
ابزارهای اتوماسیون و ساخت بازی
در پروژههایی به این بزرگی، حتی فرآیندهایی مثل ساختن نسخههای قابل تست (Build) یا اجرای تستهای خودکار، بدون ابزارهای پیشرفته ممکن نیست. Rockstar از پایپلاینهای اتوماتیک برای بیلد بازی، یکپارچهسازی مداوم (CI/CD)، تست عملکرد و بررسی باگها استفاده میکند. این یعنی دهها تیم در استودیوهای مختلف میتوانند بدون اتلاف وقت، روی نسخههای بهروز پروژه کار کنند.
پایپلاین هنری و دادهای
برای وارد کردن مدلها، بافتها و انیمیشنها به موتور بازی، Rockstar از صادرکنندههای اختصاصی برای نرمافزارهایی مثل Maya و 3ds Max بهره میبرد. این ابزارها تضمین میکنند که المان های هنری با ساختار بهینه وارد بازی شوند و با نیازهای RAGE 9 سازگار باشند.
در یک جمله، Rockstar با ساخت یک اکوسیستم ابزار اختصاصی و یکپارچه، نهتنها سرعت و دقت تولید را بالا برده، بلکه امکان خلق یک جهان عظیم و هماهنگ مثل GTA VI را ممکن کرده است.
این ابزارها مثل چرخدندههایی پنهان در یک ساعت دقیق هستند: دیده نمیشوند، اما بدون آنها هیچچیز حرکت نمیکند.
موتور فیزیک و شبیهسازی واقعگرایانه در GTA VI
در سری بازیهای GTA، فیزیک همیشه نقش مهمی داشته؛ از نحوهی برخورد ماشینها و واکنش بدن شخصیتها بعد از تصادف گرفته تا انفجارها، شلیکها و حتی فیزیک سادهی اشیاء روزمره. اما در GTA VI، طبق گزارشهای معتبر، Rockstar پا را فراتر گذاشته و به سراغ نسل جدیدی از شبیهسازی فیزیکی رفته است؛ تا جایی که برخی تحلیلگران از آن به عنوان «واقعگراترین تجربهی فیزیکی در تاریخ بازیهای جهانباز» یاد کردهاند.
Euphoria، بازگشت یک ستاره
یکی از ویژگیهای محبوب فیزیک در نسخههای قبلی مخصوصاً GTA IV استفاده از موتور انیمیشن پویا به نام Euphoria بود. این موتور، بهجای پخش انیمیشنهای از پیش ضبطشده، واکنش بدن کاراکترها را به صورت زنده و بر اساس قوانین فیزیک شبیهسازی میکرد. و نتیجه آن واکنشهای غیرقابل پیشبینی و بسیار طبیعی به برخورد، تیراندازی یا سقوط از ارتفاع بود.
خبر خوب این است که Euphoria (یا نسخهای پیشرفتهتر از آن) در GTA VI بازمیگردد. ثبت اختراعات جدید توسط توسعهدهندگان Rockstar، سیستمهایی را نشان میدهد که ترکیبی از انیمیشن رویهای و فیزیک آنی را برای حرکت شخصیتها ارائه میدهد. این یعنی کاراکترها چه پلیس و چه رهگذر نسبت به محیط اطراف، سرعت حرکت، سطح زمین و حتی شرایط آبوهوایی واکنش نشان میدهند.
آب واقعی، نه فقط افکت!
یکی از بزرگترین جهشها در GTA VI، شبیهسازی فیزیکی آب به صورت real-time است. تا پیش از این، آب در اکثر بازیها صرفاً یک افکت بصری بود که با امواج از پیش تعریفشده حرکت میکرد. اما در GTA VI، گفته میشود که Rockstar موفق شده شبیهسازی کاملاً فیزیکی از رفتار آب، جریانها و موجها را پیادهسازی کند. این فناوری نهتنها زیبایی آب را بیشتر میکند، بلکه احتمالاً در گیمپلی هم تأثیرگذار خواهد بود؛ مثلاً روی قایقرانی، شنا، یا حتی درگیریهایی که روی یا اطراف آب اتفاق میافتند.
خودروها واقعاً آسیب میبینند
در نسخههای قبلی GTA، خودروها در تصادفات دفرمه میشدند، اما اغلب این تخریبها محدود به مدلهای ساده و نقاط خاص بود. در GTA VI، مدل خودروها چند برابر جزئیات بیشتری دارند و تخریبپذیری بدنه با دقت و داینامیک بسیار بیشتری پیادهسازی شده. این یعنی اگر با یک دیوار برخورد کنی، بسته به سرعت، زاویه، و نوع ماشین، بدنه دقیقاً در همان نقطه له میشود نه فقط بهطور کلی.
حتی گزارش شده که حالا سفارشیسازی خودروها روی عملکردشان تاثیر میگذارد. برای مثال، نصب یک اسپویلر واقعی ممکن است در سرعت بالا، تعادل ماشین را بهبود بدهد. یا انتخاب لاستیکها در شرایط بارانی، چسبندگی متفاوتی ایجاد کند.
در مجموع، فیزیک در GTA 6 دیگر فقط برای زیبایی نیست؛ بخشی از تجربهی زندهی بازی است. دنیایی که به طرز واقعی به بازیکن واکنش نشان میدهد، نهفقط چشمنواز است، بلکه به شدت قابل حس هم خواهد بود.
GTA VI با ترکیب دقیق فیزیک واقعگرا و انیمیشنهای هوشمند، قصد دارد مرز بین بازی و واقعیت را باریکتر از همیشه کند.
هوش مصنوعی پیشرفته و رفتار NPCها در GTA 6
در GTA VI، هوش مصنوعی فقط دربارهی شلیک دقیقتر پلیسها یا فرار سریعتر خلافکارها نیست؛ بلکه Rockstar قصد دارد یک جامعه زنده و پویا خلق کند. NPCها (شخصیتهای غیرقابلبازی) اینبار نهتنها بیشتر و متنوعترند، بلکه رفتارهایشان واقعیتر و واکنشپذیرتر شده است.
رانندگی، مثل انسانها
پتنتهای رسمی Rockstar نشان میدهد که رانندههای داخل بازی:
- سرعت، نوع جاده و ترافیک را تحلیل میکنند
- در خیابانهای مسکونی آهستهتر میروند و از موانع دوری میکنند
- حتی بسته به شخصیتشان متفاوت رانندگی میکنند (مثلاً راننده محتاط یا تهاجمی)
تعامل NPCها با محیط و یکدیگر
NPCها به وقایع اطرافشان مثل دعوا، تصادف یا تغییرات آبوهوایی بسته به موقعیت و نقش اجتماعیشان واکنش نشان میدهند. آنها میتوانند فرار کنند، زنگ بزنند، با پلیس تماس بگیرند یا حتی درگیری راه بیندازند.
حرکت و انیمیشنهای پویا
Rockstar سیستمی توسعه داده که حرکت NPCها بر اساس شرایط محیطی ساخته میشود؛ مثلاً وقتی زخمیاند، خستهاند یا باران میبارد، جور دیگری راه میروند. این انیمیشنها از پیش ضبط شده نیستند، بلکه در لحظه ساخته میشوند.
در یک جمله: GTA VI قرار است نه فقط یک بازی، بلکه یک شبیهساز زندگی شهری با NPCهایی باهوشتر، پیچیدهتر و واکنشپذیرتر از همیشه باشد.
فناوریهای گرافیکی و رندرینگ نسل جدید در GTA VI
GTA VI فقط از نظر داستان و دنیا سازی جاهطلبانه نیست؛ از نظر گرافیکی هم یکی از پیشرفتهترین بازیهای تاریخ خواهد بود. Rockstar با موتور RAGE 9، تمام توان کنسولهای نسل نهم و کامپیوترهای قدرتمند را بهکار گرفته تا دنیایی خیرهکننده خلق کند.
Ray Tracing و بازتابهای واقعگرایانه
در تریلر رسمی بازی، بازتاب نور روی سطح ماشینها، پنجرهها و چالههای آب، نشانهی روشنی از رهگیری پرتو (Ray Tracing) و بازتاب فضایصفحه (SSR) است؛ چیزی که حس واقعی بودن شهر را چندبرابر میکند.
نورپردازی پویا و سایهزنی هوشمند
چرخهی شبانه روز با نورهای واقعگرایانه همراه شده و سایهی NPC ها و اشیاء بهصورت زنده تغییر میکند. ابرهای حجمی (Volumetric Clouds) و تغییرات آبوهوایی هم با دقت بالا بازسازی شدهاند.
شبیهسازی داخلی ساختمانها
در نماهای شهری، حتی پشت پنجرهها هم فضای داخلی شبهسهبعدی دیده میشود – احتمالاً با تکنیکی مثل parallax mapping یا ray tracing، برای واقعیتر شدن فضای شهر.
اگر بخوای مثل GTA 6 بازی بسازی، از کجا شروع کنی؟
دیدن عظمت فنی GTA VI ممکنه در نگاه اول ترسناک به نظر برسه؛ اما واقعیت اینه که پشت هر پروژه بزرگی، یک شروع ساده وجود داشته. اگر عاشق دنیای بازیسازی هستی و دلت میخواد روزی بازی خودت رو بسازی، اینجا چند مسیر مهم برای شروع رو بهت معرفی میکنیم.
۱. زبان برنامهنویسی درست رو انتخاب کن
بیشتر موتورهای بازی حرفهای با ++C یا C# کار میکنن. اگر به ساخت بازیهای بزرگ علاقهمندی، یادگیری ++C میتونه آیندهساز باشه. برای شروع سریعتر، C# و Python هم گزینههای خوبی هستند، بهخصوص برای کار با موتورهایی مثل Unity یا ساخت ابزار.
۲. با موتورهای معروف کار کن
موتورهایی مثل Unity و Unreal Engine برای تازهکارها و حرفهایها ابزار فوقالعادهای هستن.
- Unity با C# کار میکنه و برای بازیهای دوبعدی و سهبعدی سبک، بسیار مناسب و انعطافپذیره.
- Unreal با ++C پیادهسازی شده و از نظر گرافیکی بسیار نزدیک به استانداردهای AAA مثل GTA VI هست.
۳. ساخت بازی رو با پروژههای کوچک شروع کن
لازم نیست از همون اول بخوای دنیایی مثل GTA بسازی! با ساخت یک بازی سادهی رانندگی یا یک شهر کوچک با NPCهای محدود شروع کن. هر پروژه کوچیک، قدمیه به سمت بزرگتر شدن.
۴. یاد بگیر چطور تیمسازی کنی
بازیهای بزرگ مثل GTA توسط تیمهای عظیم ساخته میشن. یاد بگیر با طراح، انیماتور و نویسنده همکاری کنی. حتی در پروژههای مستقل کوچیک هم این مهارت کلیدیه.
جمعبندی: پشت GTA VI، ترکیبی از مهندسی، خلاقیت و سالها تجربه
هر ویژگیای که از GTA 6 شنیدهایم – چه فیزیک واقعگرایانهی آب، چه هوش مصنوعی NPCها یا حتی جزئیات گرافیکی – نتیجهی تصمیمهای دقیق مهندسی، ابزارهای اختصاصی و دهها هزار خط کدیست که با هدف خلق یک دنیای زنده نوشته شدهاند. راکاستار برای ساخت این بازی، فقط به یک موتور گرافیکی یا زبان برنامهنویسی تکیه نکرده؛ بلکه اکوسیستمی کامل از فناوری، تیمسازی، و ابزارهای داخلی را با هم ترکیب کرده است.
اما اگر برنامهنویس یا علاقهمند به بازیسازی هستی، مهمتر از دانستن این جزئیات، فهم این نکته است: هیچکدام از اینها از صفرِ صفر شروع نشدهاند. اگر امروز میخواهی وارد این دنیا شوی، باید از همان جایی شروع کنی که هزاران نفر دیگر هم شروع کردهاند: یاد گرفتن زبان، آزمون و خطا، ساخت پروژههای کوچک، و پشتکار.
نظری برای این مقاله ثبت نشده است